Sony Emotion Engine CPU

A Emotion Engine é uma CPU desenvolvida e fabricada pela Sony e Toshiba para uso no PlayStation 2 da Sony. Também foi usado nos primeiros modelos do PlayStation 3 vendidos no Japão e na América do Norte (Números dos modelos CECHAxx e CECHBxx) para fornecer suporte aos jogos de PlayStation 2. A produção em massa do Emotion Engine começou em 1999 e terminou no final de 2012 com a descontinuação do PlayStation 2.[1]

Descrição

editar
A Emotion Engine na placa-mãe do PS2
Arquitetura do Playstation 2

A Emotion Engine consiste em oito "unidades" separadas, cada uma realizando uma tarefa específica, integradas no mesmo die. Essas unidades são: em um núcleo baseado na arquitetura MIPS, duas Vector Processing Units (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade DMA de 10 canais, um controlador de memória, uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Existem três interfaces: uma interface de entrada / saída para o processador de E / S, uma interface gráfica (GIF) para o sintetizador gráfico e uma interface de memória para a memória do sistema.[2]

O núcleo da CPU está fortemente acoplado à primeira VPU, VPU0. Juntos, eles são responsáveis por executar o código do jogo e cálculos de modelagem de alto nível. A segunda VPU, VPU1, é dedicada às transformações de geometria e iluminação e opera de forma independente, paralelamente ao núcleo da CPU, controlado por microcódigo. VPU0, quando não utilizada, também pode ser usada para transformações de geometria. As display lists geradas por CPU / VPU0 e VPU1 são enviadas ao GIF, que as prioriza antes de despachá-las para o Sintetizador de Gráficos para renderização.


O PS2 é o primeiro produto comercial conhecido a usar FRAM. O Emotion Engine contém uma FRAM integrado de 32 kb (4 kB) fabricado pela Toshiba. Ela foi fabricada usando um processo CMOS de 500 nm.[3]

Performance teórica

editar
  • Ponto flutuante: 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante precisão simples (32 bit) por segundo
  • Transformações de perspectiva: 66 milhões de polígonos por segundo
  • Com iluminação e fog: 36 milhões de polígonos por segundo
  • Bezier surface patches: 16 milhões de polígonos por segundo
  • Descompressão de imagens: 150 milhões de pixels por segundo

Ver também

editar

Referências

  1. Gilbert, Ben. «Sony confirms production end for PlayStation 2 worldwide». Engadget. Consultado em 23 de junho de 2013 
  2. Stokes, Jon (16 de fevereiro de 2000). «Sound and Vision: A Technical Overview of the Emotion Engine». Ars Technica. Consultado em 9 de junho de 2015. Cópia arquivada em 10 de junho de 2018 
  3. Scott, J.F. (2003). «Nano-Ferroelectrics». In: Tsakalakos, Thomas; Ovid'ko, Ilya A.; Vasudevan, Asuri K. Nanostructures: Synthesis, Functional Properties and Application. [S.l.]: Springer Science & Business Media. pp. 583–600 (584–5, 597). ISBN 9789400710191 
  • Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999.

Ligações externas

editar

📚 Artikel Terkait di Wikipedia

Word embedding

Embeddings per Word in Vector Space». Proceedings of the 2014 Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing (EMNLP). Stroudsburg, PA

Geração aumentada por recuperação

componente central da arquitetura RAG é o banco de dados vetorial (vector database ou vector store), que armazena embeddings de documentos e permite buscas

Máquina de vetores de relevância

Tipping, Michael E. (2001). «Sparse Bayesian Learning and the Relevance Vector Machine». Journal of Machine Learning Research. 1: 211–244  Tipping, Michael;

Ponte (teoria dos grafos)

#include <vector> #include <cstring> #define MAX 400 using namespace std; int n, time_s, visit[MAX]; vector<int> ADJ[MAX]; int dfs(int u, int pai, vector<pair<int

Aprendizagem profunda

Processing in Dynamical Systems: Foundations of Harmony Theory» (PDF). In: Rumelhart, David E.; McLelland, James L. Parallel Distributed Processing:

SIMD

processadores matriciais (array processors) e processadores vetoriais (vector processors). Os processadores matriciais não implementam funções escalares

Transformer de Visão

James; Ku, Alexander; Xu, Yuanzhong; Baldridge, Jason; Wu, Yonghui (2021). «Vector-quantized Image Modeling with Improved VQGAN». arXiv:2110.04627 [cs.CV] 

Toxoplasmose cerebral

host-pathogen interaction of cat intestine with Toxoplasma gondii». Parasites & Vectors (em inglês) (1). ISSN 1756-3305. doi:10.1186/s13071-018-3179-8. Consultado