El renderizado basado en la física, o PBR (por sus siglas en inglés, Physically Based Rendering), es un enfoque de gráficos por computadora que tiene como objetivo procesar imágenes que modele la iluminación y las superficies con ópticas del mundo real. Muchos de los procesamientos PBR tienen como objetivo lograr el fotorrealismo. En este campo, son de gran importancia matemática el uso de aproximaciones factibles y rápidas de la función de distribución de reflectancia bidireccional y de la ecuación de renderizado. La fotogrametría puede servir de ayuda para descubrir y codificar propiedades ópticas precisas de los materiales. Los principios PBR pueden ser implementados en aplicaciones de tiempo real usando sombreadores o aplicaciones fuera de línea usando ray tracing o path tracing.

Historia

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Comenzando en la década de los 80, un número de investigaciones sobre renderizado trabajaron en establecer una base sólida teórica de renderizado, incluyendo exactitudes físicas. Gran parte de este trabajo fue realizado en el Programa de Gráficos de Computadora de la Universidad Cornell; un documento de 1997 de ese laboratorio[1]​ describe el trabajo hecho en Cornell en esta área para ese punto.

El "Sombreado Basado en la Física" fue introducido por Yoshiharu Gotanda durante el curso Physically-Based Shading Models in Film and Game Production en el SIGGRAPH 2010, y seguido por el curso Physically Based Shading in Theory and Practice organizado por Stephen Hill y Stephen McAuley entre 2012 y 2020.

La frase "Physically Based Rendering" fue mayormente popularizada por Matt Pharr, Greg Humphreys, y Pat Hanrahan en su libro del mismo nombre del 2004, un trabajo seminal enfocado en gráficos modernos de computadora que hicieron ganadores a sus autores del Premio Óscar al Logro Técnico de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas por efectos especiales.[2]​ Actualmente el libro está impreso en su cuarta edición.[3]

La primera implementación exitosa, aunque parcial del renderizado basado en la física en un videojuego fue hecha en 2013 en el título Remember Me, a pesar de haberse desarrollado en un motor de juego sin soporte nativo de esta tecnología (Unreal Engine 3), fue modificado de manera apropiada para implementar esta característica.[4]​ A pesar de ser un acercamiento aproximado al PBR, su precisión ha sido mas refinada en posteriores títulos como Ryse: Son of Rome y Killzone: Shadow Fall, lanzados el mismo año, hasta el estado actual de los avances PBR en la década de 2020.[5][6]

Proceso

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El PBR es, como Joe Wilson cita, "mas un concepto que una serie estricta de reglas",[4]​ pero el concepto contiene severos puntos distintivos a tomar en cuenta. Uno de estos es que, a diferencia de otros modelos previos que buscan diferenciar las superficies entre las no reflectantes y las que si, el PBR lo reconoce, en el mundo real, como John Hable cita, "todo es reluciente".[7]​ Incluso las superficies "planas" o "mate" del mundo real como el concreto reflejaran un pequeño porcentaje de luz, y muchos metales y líquidos reflejaran una gran cantidad de luz. Otra cosa que los modelos PBR intentan hacer es integrar la fotogrametría - medidas de fotográficas de materiales del mundo real - para estudiar y replicar valores de rangos físicos reales para así simular de forma precisa el albedo, brillo, reflectancia, y otras propiedades físicas. Finalmente, el PBR interpone un gran reto de énfasis en microfacetas, y mayormente contendrá texturas adicionales y modelos matemáticos enfocados en modelar a pequeña escala resaltados especulares y cavidades resultantes del suavizado o rugosidad en adición con mapas tradicionales de especularidad o reflectividad.

Superficies

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El PBR suele utilizar funciones de distribución de dispersión bidireccional para calcular la luz visible reflejada en un punto determinado hacia la superficie. Varias técnicas comunes usan aproximaciones y modelos simplificados que intentan encajar modelos aproximados para obtener datos mas precisos sobre otros métodos mas tardíos o medidas de laboratorio (como los son de un Goniorreflectómetro).

Tal y como lo describe el investigador Jeff Russell de Marmoset, un proceso de renderizado basado en la física enfocado en superficies también puede enfocarse en las siguientes áreas de investigación:[6]

Volúmenes

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El PBR también se extiende al volume rendering, en áreas de investigación como:

Véase también

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Referencias

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  1. «Wayback Machine». www.graphics.cornell.edu. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2018. Consultado el 16 de octubre de 2025. 
  2. Strothotte, Thomas, ed. (2010). Non-photorealistic computer graphics: modeling, rendering, and animation. Morgan Kaufmann series in computer graphics and geometric modeling. Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-08-053896-9. 
  3. Pharr, Matt; Jakob, Wenzel; Humphreys, Greg (2023). Physically based rendering: from theory to implementation (Fourth edition edición). The MIT Press. ISBN 978-0-262-04802-6. 
  4. a b Marmoset (1 de octubre de 2015). «Physically-Based Rendering, And You Can Too!». Marmoset Toolbag (en inglés estadounidense). Consultado el 16 de octubre de 2025. 
  5. «Point Clouds». Sketchfab Help Center (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 25 de febrero de 2024. Consultado el 16 de octubre de 2025. 
  6. a b Marmoset (1 de noviembre de 2015). «Basic Theory of Physically-Based Rendering». Marmoset Toolbag (en inglés estadounidense). Consultado el 16 de octubre de 2025. 
  7. «Filmic Games » Everything is Shiny». filmicgames.com. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2016. Consultado el 16 de octubre de 2025. 

📚 Artikel Terkait di Wikipedia

Sketchfab

de marzo de 2015). «Sketchfab releases Physically Based Rendering». BlenderNation.  «Physically Based Rendering».  «ShowWebGl.com Whois Record».  «SketchFab

Renderización

ISBN 978-1-56881-147-5.  Pharr, Matt; Humphreys, Greg (2004). Physically based rendering from theory to implementation (en inglés). Amsterdam: Elsevier/Morgan

Renderización de alto rango dinámico

renderización de alto rango dinámico (HDRR - high-dynamic-range rendering o HDR rendering), también conocida como iluminación de alto rango dinámico (high-dynamic-range

Blender

CPU.​ EVEE es un motor gráfico en tiempo real basado en PBR (Physically Based Rendering) que viene incluido en Blender desde la versión 2.8 lanzada en

Mapeo de tonos

Werner Purgathofer. "STAR Report on Tone Reproduction and Physically Based Spectral Rendering" in Eurographics 2002. DOI: 10.1145/1073204.1073242   Raanan

Inmersión (realidad virtual)

self-report and interviewer methods: A study of individuals who have been physically assaulted». Psychological Assessment 26 (3): 841-847. PMC 4151801. PMID 24708073