Lo ubiquitous computing (in italiano: computazione ubiqua) o ubicomp è un modello post-desktop di interazione uomo-macchina o IUM (corrispondente all'inglese human-computer interaction o HCI), in cui l'elaborazione delle informazioni è stata interamente integrata all'interno di oggetti e attività di tutti i giorni.

Storia

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Fu Mark Weiser a coniare il termine "ubiquitous computing", attorno al 1988, durante la docenza come Chief Technologist (Ingegnere capo), presso il Palo Alto Research Center (PARC, Centro di Ricerca di Palo Alto) della Xerox.

Sia da solo che assieme a John Seely Brown, Weiser scrisse alcuni articoli che rappresentano i primi documenti sull'argomento, definendone gran parte della disciplina e delineando i suoi principali interessi e dubbi in proposito.

Caratteristiche

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«Non si tratta più solo di computazione ubiqua. Il vero obiettivo sono intervento, azione e controllo ubiqui. Il vero potere è quello di modificare le azioni in tempo reale nel mondo reale. I sensori smart connessi possono registrare e analizzare ogni tipo di comportamento e poi decidere come cambiarlo. Le analisi in tempo reale si traducono in azioni in tempo reale»

Opposto al paradigma del desktop (letteralmente: «scrivania»), in cui un utente individuale aziona consciamente una singola apparecchiatura per uno scopo specifico, chi "utilizza" lo ubiquitous computing aziona diversi sistemi e apparecchiature di calcolo simultaneamente, nel corso di normali attività, e può anche non essere cosciente del fatto che questi macchinari stiano compiendo le proprie azioni e operazioni.

Questo paradigma viene descritto anche come calcolo pervasivo, intelligenza ambientale o, più di recente, ovunque' (oppure, utilizzando il corrispondente termine inglese, everyware[2]). Quando riguarda principalmente gli oggetti coinvolti, è anche detto calcolo fisico, Internet of Things (letteralmente: Internet delle cose), haptic computing (letteralmente: calcolo tattile) e cose che pensano.

L'ubicomp comprende un'ampia gamma di argomenti di ricerca, tra cui il calcolo distribuito, il mobile computing, i Wireless Sensor Network (o WSN), l'interfaccia uomo-macchina e l'intelligenza artificiale.

Opere in tema

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Un'introduzione a questo particolare campo informatico, adatta a un pubblico generico, è rappresentata dal libro di Adam Greenfield Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing,[3] in cui Greenfield descrive il paradigma d'interazione dello ubiquitous computing come "elaborazione di informazione che si dissolve in comportamento".

Note

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  1. ^ Shoshana Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza. Il futuro dell'umanità nell'era dei nuovi poteri, pag. 309, trad. Paolo Bassotti, Luiss University Press, Roma, 2019, ISBN 978 88 6105 409 7
  2. ^ Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, in Choice Reviews Online, vol. 44, n. 03, 1º novembre 2006, pp. 44–1568-44-1568, DOI:10.5860/choice.44-1568. URL consultato il 27 novembre 2019.
  3. ^ il titolo di questa fondamentale opera sullo ubiquitous computing può essere tradotto come «Everyware: l'alba dell'ubicomp», il cui primo termine, everyware, praticamente intraducibile, è costituito da un gioco di parole ottenuto incrociando l'avverbio di luogo everywhere («ovunque», cfr. sopra) con il suffisso -ware, tipico di parole quali hardware, software etc., indicante un insieme di apparecchiature di un certo tipo).

Bibliografia

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Voci correlate

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Altri progetti

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Collegamenti esterni

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📚 Artikel Terkait di Wikipedia

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presentata da Douglas Engelbart e organizzata dalla ACM/IEEE (Association for Computing Machinery/Institute of Electrical and Electronics Engineers). La dimostrazione

Douglas Engelbart

del futuro - WEMEDIA, su wemedia.it. ^ Engelbart and the dawn of interactive computing (PDF), su sri.com. URL consultato il 31 luglio 2017 (archiviato

AIX (sistema operativo)

ufficiale, su ibm.com. (EN) Denis Howe, Advanced Interactive eXecutive, in Free On-line Dictionary of Computing. Disponibile con licenza GFDL Portale Informatica:

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Ubisoft Reflections

UK. Profile, A&B Computing, ottobre 1988 ^ Todd Kenreck, Why 'Shadow of The Beast' Is A Massive Cult Hit, su Forbes. ^ GT Interactive adds another software

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and Charles Rackoff. The Knowledge Complexity of Interactive Proof Systems. SIAM Journal on Computing vol. 18, no. 1, pp. 186–208, 1989. Shafi Goldwasser

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