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Lua
linguaggio di programmazione
AutoreRoberto Ierusalimschy
Luiz Henrique de Figueiredo
Waldemar Celes
Data di origine1993
Ultima versione5.5 (22 dicembre 2025)
Utilizzogenerico, scripting, programmazione videogiochi
Paradigmiprogrammazione multi-paradigma, programmazione orientata agli oggetti, programmazione funzionale, programmazione procedurale, prototype-based programming e programmazione imperativa
Tipizzazioneforte, dinamica
Estensioni comunilua, luna, lunaire e anair
Influenzato daC++, CLU, Modula, Scheme, SNOBOL
Ha influenzatoIo, GameMonkey, Squirrel, Falcon, MiniD, Julia
Implementazione di riferimento
Sistema operativomultipiattaforma
Licenzalicenza MIT
Sito webwww.lua.org/ e www.lua.org/portugues.html
(inglese)
«The programming language.»
(italiano)
«Il linguaggio di programmazione.»

Lua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico.

Storia

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Lua è stato creato nel 1993 da Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes[1], membri del Tecgraf/PUC-RIO, il gruppo di Tecnologia em Computação Gráfica presso la Pontifícia Università Cattolica di Rio de Janeiro, in Brasile[2]. Versioni di Lua precedenti alla versione 5.0 furono pubblicate sotto licenza simile alla licenza zlib[3]. Dalla versione 5.0 Lua è stato pubblicato sotto licenza MIT[3].

In un articolo pubblicato in Dr. Dobb's Journal, i creatori di Lua affermavano che Lisp e Scheme con la loro tipica struttura dati, la lista, hanno avuto la maggiore influenza sulla decisione di adottare la tabella come struttura dati primaria in Lua[4].

Lua è stato usato in molte applicazioni, commerciali e non.[5]

Caratteristiche del linguaggio

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Le caratteristiche principali di Lua sono le funzioni, viste come "oggetti" di primo livello e quindi assegnabili a variabili, e l'uso di tabelle come strutture dati generiche. Queste caratteristiche permettono al linguaggio di implementare caratteristiche viste in linguaggi di programmazione orientata agli oggetti senza che lo stesso lo sia.

Esempi

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Il classico programma "Hello world" può essere scritto come:

 print ("Hello, world!")

Il fattoriale è un esempio di funzione ricorsiva:

function factorial(n)
    if n == 0 then
        return 1
    end
 
    return n * factorial(n - 1)
end

Questo esempio mostra come sia possibile, in Lua, ridefinire le funzioni del linguaggio:

do
    local oldprint = print  -- salva la funzione come era definita da Lua, non salvando il
                           -- valore restituito dalla funzione, ma la funzione stessa  
    print = function(s)     -- ridefinisce la funzione print
        if s == "foo" then 
            oldprint("bar")
        else 
            oldprint(s) 
        end
    end
end

Qualunque futura chiamata alla funzione print farà ora riferimento alla nuova funzione, e la vecchia funzione sarà accessibile soltanto dalla nuova versione della stessa.

Questo esempio mostra una caratteristica di Lua: la possibilità di definire dinamicamente tabelle (la struttura dati usata dal linguaggio). In questo caso si tratta di una tabella che associa al valore fibs[n] l'ennesimo numero di Fibonacci.

fibs = { 1, 1 }                                   -- valore iniziale per fibs[1] and fibs[2]
setmetatable(fibs, {
    __index = function(fibs,n)                    -- chiama questa funzione se il valore fibs[n] non esiste
                  fibs[n] = fibs[n-2] + fibs[n-1] -- calcola e memorizza il valore
                  return fibs[n]
              end
})

Impiego[senza fonte]

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  • Lua è usato molto spesso in ambito PSP per la programmazione di Homebrew.
  • La piattaforma NUT di Cedac Software consente di realizzare embedded Applications tramite il linguaggio Lua.
  • I giochi disponibili su Roblox sono scritti interamente con Lua.
  • Alcuni framework per lo sviluppo di videogiochi 2D utilizzano il linguaggio Lua: tra questi Defold, Love2D e Solar2D.
  • La scheda di prototipazione Esp8266 è programmabile in Lua, tramite il firmware contenuto nella piattaforma IoT NodeMCU.
  • I motori grafici GameGuru e GameGuru Max basano la programmazione e i comportamenti di oggetti e personaggi in linguaggio Lua.
  • il motori grafici Visionaire Studio per la programmazione di videogiochi punta e clicca si basa sul linguaggio Lua.
  • Il desktop environment per Linux Hyprland basa le proprie configurazioni su Lua

Citazioni

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Note

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  1. ^ (EN) Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, The Evolution of Lua (PDF), su lua.org, 2007, p. 1. URL consultato il 4 novembre 2015.
  2. ^ (EN) About, su lua.org, 19 ottobre 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.
  3. ^ a b (EN) License, su lua.org, 12 maggio 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.
  4. ^ (EN) Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, Lua: an Extensible Embedded Language, in Dr. Dobb's Journal, vol. 21, n. 12, 1º dicembre 1996, ISSN 1044-789X (WC · ACNP). URL consultato il 4 novembre 2015.
  5. ^ (EN) Uses, su lua.org, 24 marzo 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.

Altri progetti

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Collegamenti esterni

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Controllo di autoritàLCCN (ENsh2004007514 · GND (DE7547043-3 · BNF (FRcb166522948 (data) · J9U (ENHE987007563918605171
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di intero. let rec sum = function | [] -> 0 | x::xs -> x + sum xs;; # sum [1;2;3;4;5];; - : int = 15 let rec fact = function | 0 -> 1 | n -> n * fact

Ada (linguaggio di programmazione)

ISBN 0-201-17517-7. John Barnes, Programming in Ada 2012, Cambridge University Press, 2014, ISBN 978-1-107-42481-4. John Barnes, Programming in Ada 95, Addison-Wesley

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