| Resident Evil – Code: Veronica | ||||
|---|---|---|---|---|
Capa da versão original norte-americana | ||||
| Produtora | Capcom Production Studio 4[a] | |||
| Editoras | ||||
| Diretor | Hiroki Katō | |||
| Produtor | Shinji Mikami | |||
| Programador | Yukihiko Tani | |||
| Artista | Junichi Ota | |||
| Compositores | Takeshi Miura Hijiri Anze Sanae Kasahara | |||
| Motor | MT Framework (PS3/Xbox 360) | |||
| Série | Resident Evil | |||
| Plataformas | Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3 Xbox 360 | |||
| Lançamento | 3 de fevereiro de 2000
| |||
| Gênero | Survival horror | |||
| Modos de jogo | Um jogador | |||
| ||||
Resident Evil – Code: Veronica[b] é um jogo eletrônico de survival horror desenvolvido e publicado pela Capcom e originalmente lançado para o Dreamcast em 2000. É o quarto título principal da franquia Resident Evil. Sua história se passa três meses após os eventos de Resident Evil 2 (1998) e a destruição simultânea de Raccoon City em Resident Evil 3: Nemesis (1999). O jogo segue Claire Redfield e seu irmão Chris Redfield em seus esforços para sobreviver a um surto viral em uma remota ilha-prisão no Oceano Antártico e em um centro de pesquisa na Antártica.[5] O jogo mantém os controles tradicionais de survival horror e a jogabilidade dos jogos anteriores; no entanto, ao contrário dos planos de fundo pré-renderizados dos jogos anteriores, Code: Veronica usa ambientes 3D em tempo real e movimento dinâmico de câmera.
Depois que o produtor Shinji Mikami e seu time perceberam que não conseguiriam portar Resident Evil 2 para o Sega Saturn, eles começaram a desenvolver um jogo original, que tornou-se Code: Veronica. Claire foi projetada com uma aparência mais resistente do que em Resident Evil 2, porque suas experiências anteriores em Raccoon City construíram sua resistência e confiança. Diferente dos temas e cenários de horror norte-americano dos títulos anteriores, Code: Veronica traz um design de horror gótico europeu. Isto é conseguido através do uso da arquitetura gótica e da arte gótica, além do estilo de escrita e apresentação da história.
Capcom anunciou Code: Veronica em agosto de 1998 e lançou em fevereiro de 2000 após atrasos e uma redução nas expectativas de vendas devido às dificuldades da plataforma Dreamcast. As vendas foram fracas em comparação com outros jogos da franquia, mas fortes em comparação com outros jogos Dreamcast. Code Veronica recebeu aclamação da crítica e foi considerado um dos melhores jogos de toda a franquia e do Dreamcast. Capcom eventualmente lançou uma versão atualizada para PlayStation 2, intitulada Code: Veronica X.[c] A versão revisada incluiu novas cutscenes que revelaram mais detalhes da história, e foi portada para o GameCube e outras plataformas nos anos seguintes.[6] Em setembro de 2011, Capcom lançou uma versão remasterizada em alta definição de Code: Veronica X para o PlayStation 3 e Xbox 360. Code: Veronica foi adaptado para a série Gun Survivor da Capcom através de Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2002) e também foi adaptado para Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009). Uma recriação, Resident Evil Veronica, foi anunciado em 5 de junho de 2026 e tem previsão de lançamento para 2027.
Jogabilidade
editarResident Evil – Code: Veronica apresenta uma jogabilidade de survival horror, semelhante aos títulos anteriores da franquia.[7] Isso inclui os controles característicos da série, a interface, os quebra-cabeças, bem como zumbis e monstros para combater.[7][8][9] Ao contrário dos jogos anteriores da série, que usavam fundos pré-renderizados, Code: Veronica utiliza ambientes 3D em tempo real. Por isso, a câmera é mais dinâmica do que nos jogos anteriores. A câmera acompanha, desloca e amplia conforme o jogador navega com seu personagem pelo ambiente, semelhante a Dino Crisis (1999), da própria Capcom. A história é contada por meio de sequências cinematográficas CGI e cenas em tempo real.[9]
Metade de Code: Veronica coloca o jogador no controle de Claire Redfield, enquanto a outra metade é gasta com seu irmão, Chris.[10] As ações básicas do personagem incluem correr, atacar, bem como empurrar e escalar objetos.[7] Os itens coletados pelo jogador podem ser visualizados na tela de status. A partir daí, eles podem ser examinados em busca de pistas para resolver quebra-cabeças, e alguns também podem ser equipados. Também estão disponíveis na tela de status um mapa e um menu de arquivos. Todas as anotações encontradas no jogo são salvas nos arquivos do jogo e podem ser essenciais para resolver quebra-cabeças. O jogador só pode segurar um número limitado de itens por vez; outros itens devem ser armazenados em caixas de armazenamento espalhadas pelo jogo.
O personagem do jogador pode sofrer dano, que pode ser curado com itens de restauração. Ervas, que restauram a saúde do personagem, podem ser combinadas com outros tipos de ervas para se tornarem mais eficazes. Dano em excesso resultará em fim de jogo. Neste ponto, o jogo deve ser continuado a partir do último ponto de salvamento. A morte de um parceiro também resultará em fim de jogo. Algumas armas são mais adequadas para lutar contra certos inimigos, alguns dos quais têm fraquezas a elementos como fogo ou ácido. Após concluir o jogo principal uma vez, um "Modo de Batalha" é desbloqueado. Trata-se de um minijogo no qual o personagem do jogador recebe munição infinita e o posiciona em vários locais do jogo principal, com diferentes inimigos. Além dos irmãos Redfield, este modo permite ao jogador controlar o personagem coadjuvante Steve Burnside e o antagonista Albert Wesker, bem como uma versão de Claire com um novo conjunto de roupas.[11]
Enredo
editarEm dezembro de 1998, três meses após escapar de Raccoon City (vista em Resident Evil 2) antes de sua eventual destruição (vista em Resident Evil 3: Nemesis),[12] Claire Redfield invade uma instalação da Umbrella Corporation em Paris em busca de seu irmão, Chris Redfield. Descoberta pelas forças de segurança da Umbrella e eventualmente capturada, Claire é presa na Ilha Rockfort, um complexo prisional de propriedade da corporação, situado no Oceano Antártico. Ela fica inconsciente após chegar. Algum tempo depois de sua prisão, Claire acorda e se vê libertada pelo homem que a capturou, e descobre que um surto do T-vírus ocorreu. No caos resultante, ela se encontra se unindo a Steve Burnside, outro preso que busca escapar.
Em seus repetidos esforços para explorar a ilha e encontrar meios de sair, a dupla se vê confrontando o comandante da ilha, Alfred Ashford. Tanto Claire quanto Steve o consideram mentalmente instável, como resultado da alternância entre duas personalidades: a sua e a de sua irmã gêmea, Alexia. Eventualmente, a dupla consegue encontrar um hidroavião e usá-lo para escapar, apenas para Alfred persegui-los e colocar o avião no piloto automático, direcionando-o para outra instalação da Umbrella na Antártida. Ao chegarem, a dupla descobre que a instalação sofreu um surto e lutam contra os zumbis e monstros para buscar uma forma de escapar, lutando com Alfred e ferindo-o mortalmente. Antes de morrer, Alfred liberta sua irmã, Alexia, que estava em sono criogênico dentro da instalação após se injetar com o vírus T-Veronica, um vírus experimental que a família Ashford havia desenvolvido 15 anos atrás. Despertada, Alexia consegue recapturar Claire e Steve enquanto eles tentam escapar.
Enquanto isso, Chris Redfield chega à Ilha Rockfort em busca de Claire, após receber uma mensagem dela via Leon S. Kennedy. Ao saber que ela havia partido, Chris se concentra em descobrir onde ela estava e começa a vasculhar a ilha. No processo, ele encontra Albert Wesker, um agente independente desde o incidente na mansão Spencer (os eventos de Resident Evil), que busca recuperar uma amostra do vírus T-Veronica. Depois que Chris descobre o paradeiro de sua irmã e Wesker descobre que Alexia está viva e carrega o que ele precisa, os dois, separadamente, encontram seu caminho para a Antártida. Uma vez lá, Chris liberta sua irmã e a ajuda a procurar por Steve, apenas para descobrirem que ele havia sido submetido a experimentos e injetado com o vírus T-Veronica. Após sofrer mutação, Steve tenta matar Claire, mas falha, recuperando o controle de si mesmo e se voltando contra Alexia, que então o fere mortalmente. Antes de morrer, Steve confessa seu amor por Claire. Enquanto isso, Chris e Wesker confrontam Alexia. No conflito resultante, Wesker escapa e consegue recuperar o cadáver de Steve para mais experimentos, enquanto Chris consegue derrotar Alexia e escapar com sua irmã, antes que a instalação na Antártida se autodestrua.
Desenvolvimento
editarCom o sucesso de Resident Evil 2 em 1998, a Capcom iniciou mais projetos de Resident Evil em diversos consoles. Code: Veronica surgiu de uma tentativa frustrada de portar Resident Evil 2 para o Sega Saturn. Depois que o produtor Shinji Mikami e sua equipe perceberam que não conseguiriam portar o jogo sem sacrificar significativamente a qualidade, Mikami foi convidado por sua liderança a criar algo diferente para os fãs da Sega, e assim começou o desenvolvimento de um jogo original para Saturn. Quando Mikami pediu mais tempo para desenvolver o jogo, foi-lhe dito que ele precisaria de uma qualidade técnica melhor, tornando o futuro Dreamcast da Sega mais atraente.[13]
Na mesma época em que o desenvolvimento do jogo para Dreamcast estava começando, um jogo paralelo para PlayStation estrelado por Jill Valentine nos eventos que levaram a Resident Evil 2 estava sendo desenvolvido. A ideia era que fosse um spin-off, tendo o jogo mais ambicioso para Dreamcast como a verdadeira sequência. No entanto, o jogo para PlayStation foi lançado com um número (Resident Evil 3), e o jogo para Dreamcast foi intitulado Code: Veronica.[14] Não está claro até que ponto a Capcom considerou tornar Code: Veronica um lançamento numerado. Em entrevistas na época, o produtor Shinji Mikami e o presidente da Flagship, Yoshiki Okamoto, disseram a jornalistas que queriam manter a cronologia numerada nos sistemas PlayStation e fornecer sutítulos para os jogos de Resident Evil em todos os outros consoles.[15] De acordo com um artigo de 2009 da IGN, a Sony negociou exclusividade limitada para o título "Resident Evil 3".[14] Em uma entrevista de 2020, Mikami afirmou que Code: Veronica merecia ser numerado mais do que Resident Evil 3, mas não foi por "razões políticas entre a Capcom e a empresa fabricante do console".[16]
A história, o cenário e o design artístico de Code: Veronica se distanciaram do padrão da série. Enquanto os jogos anteriores se passam nos Estados Unidos e têm uma atmosfera americana correspondente, Code: Veronica se passa no Oceano Antártico e na Antártida e apresenta um design inspirado no terror gótico europeu. Isso fica claro nos ambientes, que apresentam arquitetura e arte góticas, além de esculturas da Europa Central e armamento em estilo alemão. Além disso, a atmosfera gótica é enfatizada ao longo da história. O terror em Code: Veronica é impulsionado por esta história que acompanha um homem enlouquecido e o destino de sua nobre linhagem. A história é contada em parte por meio de uma canção de ninar, e esse método de narrativa visa trazer à tona nuances operísticas europeias. Isso contrasta com jogos anteriores da série, que eram impulsionados pelos elementos de pânico dos filmes de terror norte-americanos, como monstros e zumbis.[17] Em relação à gestão da equipe de arte, Mikami os dividiu de acordo com seus interesses. Os interessados em armas trabalharam exclusivamente em projetos de armas, enquanto os interessados em ambientes pesquisaram fotografias de casas e castelos.
Durante as cenas do jogo, a contagem de polígonos é aumentada para quase 2.500 polígonos, especialmente nos rostos dos personagens.[18][19] A Capcom adicionou detalhes aos inimigos zumbis sem precedentes na série, como fazer suas mandíbulas se moverem e os olhos se contraírem.[16] Claire recebeu uma aparência mais resistente em Code: Veronica do que em Resident Evil 2, o motivo é que suas experiências em Resident Evil 2 aumentaram sua resistência e confiança para lidar com qualquer situação. Essa caracterização é enfatizada por sua habilidade de empunhar duas submetralhadoras e também pela abertura cinematográfica que a apresenta em uma cena de ação inspirada em John Woo. Mikami descreveu Code: Veronica como 50 a 60% de sua visão perfeita para Resident Evil em fevereiro de 2001, e ele citou que futuros projetos de Resident Evil podem compor a outra metade.
Quando Resident Evil 3 foi lançado, o desenvolvimento de Code: Veronica estava quase concluído. Grande parte da equipe de desenvolvimento de 70 pessoas de Code: Veronica foi terceirizada porque os recursos da Capcom estavam ocupados trabalhando em Resident Evil 3.[20] A equipe de Shinji Mikami e Yoshiki Okamoto na Flagship supervisionou o cenário e a direção do jogo, enquanto a XAX Entertainment auxiliou nos ambientes e a Nextech cuidou de grande parte do desenvolvimento técnico. O Capcom Production Studio 4 ainda cuidou da direção de arte e do design de personagens.[20] Em setembro de 1999, a Sega estava enviando alguns de seus próprios desenvolvedores para ajudar a adicionar os toques finais ao jogo.[21] A Sega auxiliou a Capcom com a programação do jogo para ajudar a manter uma boa taxa de quadros.[22]
Lançamento
editarO desenvolvimento de Code: Veronica foi confirmado em agosto de 1998[23] e foi iniclamente promovido como a verdadeira sequência de Resident Evil 2.[24] Foi oficialmente revelado em 6 de outubro de 1998 pelo chefe de P&D da Capcom, Yoshiki Okamoto. A Capcom do Japão afirmou que esperava vender o jogo para aproximadamente um terço de todos os usuários do Dreamcast, o que eles estimaram totalizar cerca de um milhão de cópias.[25][26] Em julho de 1999, a Capcom do Japão anunciou que esperava vender 400.000 cópias da versão japonesa para Dreamcast. Jornalistas questionaram se esse era apenas o lote inicial ou se era uma evidência de que a Capcom havia superestimado as vendas do Dreamcast, visto que a estimativa inicial era de um milhão de cópias.[26] Inicialmente, a Capcom planejou lançar Code: Veronica na mesma época que Resident Evil 3: Nemesis e, mais importante, junto com o lançamento do Dreamcast na América do Norte, em 9 de setembro de 1999. No entanto, atrasos adiaram o projeto para o início de 2000.[24] Para compensar a ausência do jogo, a Capcom anunciou que lançaria uma versão de Resident Evil 2 para Dreamcast em dezembro daquele ano.[27] Esse lançamento, chamado Biohazard 2: Value Plus, incluía uma demo de Code: Veronica.[28]

Code: Veronica foi lançado em fevereiro de 2000.[24] As cópias pré-encomendadas vinham com uma etiqueta numerada exclusiva, embalagem vermelha especial e uma tela de título exclusiva.[29] Pacotes limitados do sistema Dreamcast também foram lançados para comemorar o lançamento do jogo. A "Versão Claire", limitada a 1.800 cópias, consistia no jogo Code: Veronica, um console rosa, um controle rosa e um VMU. O outro pacote, conhecido como "Versão S.T.A.R.S.", tinha os mesmos itens, exceto que o console era azul escuro transparente e apresentava um logotipo dos S.T.A.R.S. Este pacote foi limitado a 200 cópias. Prevendo alta demanda, a Capcom organizou um concurso para os fãs participarem e ganharem a oportunidade de comprar os consoles.[30] Uma trilha sonora também foi lançada em fevereiro de 2000.[31]
Code: Veronica X
editarComo o Dreamcast tinha uma base de usuários muito menor do que as plataformas PlayStation, a Capcom sabia que a série não sobreviveria na plataforma. Isso levou a uma versão expandida, intitulada Code: Veronica X no Ocidente e Code: Veronica Kanzenban no Japão, para PlayStation 2 em 2001. Também foi lançada para Dreamcast no Japão. A versão expandida foi anunciada em novembro de 2000. Ela contém aproximadamente 10 minutos de novas sequências cinematográficas que revelam mais sobre o envolvimento de Wesker com a Umbrella. Embora o jogo principal tenha permanecido inalterado, várias alterações gráficas também foram feitas, principalmente no modelo do personagem Steve Burnside (que recebeu um penteado diferente).[32][33][34] A Capcom lançou um DVD de vídeo de um documentário dentro do universo do jogo, Wesker's Report, como incentivo para pré-venda. Na América do Norte, o DVD de Wesker's Report também foi vendido no site da Capcom e dado aos clientes que compraram o jogo em lojas especializadas como a Electronics Boutique e a GameStop.[35] Code: Veronica X foi lançado posteriormente para o GameCube junto com vários outros jogos de Resident Evil.[36] Ele foi incluído no Biohazard Collector Box para GameCube no Japão, um pacote de jogos de Resident Evil que também incluía uma cópia de Wesker's Report.[37]
Uma versão remasterizada em alta definição de Code: Veronica X foi lançada em setembro de 2011 para PlayStation 3 e Xbox 360. Uma versão emulada para PlayStation 3 foi lançada como um "PS2 Classic" em julho de 2012 no Japão e em maio de 2014 na Europa. Outra versão emulada de PS2 foi lançada para PlayStation 4 em maio de 2017.[38] A versão para Xbox 360 foi adicionada à biblioteca de jogos retrocompatíveis do Xbox One em fevereiro de 2019.[39]
Recepção da crítica
editar| Recepção | |
|---|---|
| Resenha crítica | |
| Publicação | Nota |
| AllGame | 4.5/5[40] |
| Computer and Video Games | 5/5[41] |
| Edge | 8/10[42] |
| Electronic Gaming Monthly | 9.5/10, 9.5/10, 10/10[43] |
| Eurogamer | 9/10[44] |
| Famitsu | 9/10, 9/10, 8/10, 9/10[45] |
| GameFan | 94/100, 92/100, 90/100, and 96/100[46] |
| GamePro | 4.5/5[47] |
| Game Revolution | A-[48] |
| GameSpot | 9.5/10[49] |
| IGN | 9.2/10[50] |
| Next Generation | 5/5[51] |
| Pontuação global | |
| Agregador | Nota média |
| Metacritic | 94/100[52] |
Code: Veronica recebeu aclamação universal; muitos críticos consideraram-no o melhor jogo da série Resident Evil na época e um título indispensável para o Dreamcast.[49][50][40][48][41] Derek Williams da AllGame considerou-o o melhor jogo para a plataforma, ao lado de Soulcalibur (1999).[40] Um crítico da GameRevolution considerou-o o melhor de todos os jogos de terror para Dreamcast, superando títulos como The House of the Dead 2 (1999), Zombie Revenge (1999) e Carrier (2000).[48] Next Generation o considerou "o melhor jogo para Dreamcast até agora — na verdade, um dos melhores jogos que vimos nos últimos dois anos".[51]
A atmosfera e a apresentação do jogo receberam muitos elogios.[47][40][41][53] Os críticos da Edge disseram que foi "o mais próximo que a série chegou de emular um filme de ação de Hollywood".[42] A maioria dos críticos considerou os gráficos como alguns dos melhores do Dreamcast, comprovando o poder do seu hardware.[50][40] Além disso, os críticos destacaram o uso de cenários em tempo real e uma câmera dinâmica em Code: Veronica como uma melhoria em relação aos cenários pré-renderizados dos títulos anteriores da série.[49][40][42] As sequências de computação gráfica também foram elogiadas, especialmente a cena de abertura.[49][40] O uso da música e do som foi considerado "de primeira linha" e "perfeito".[47][40] A história recebeu críticas positivas. Maura Sutton da Computer and Video Games elogiou a abordagem adulta da narrativa.[49][40][41] Alguns críticos apontaram que, apesar das melhorias, o jogo ainda é um Resident Evil e, portanto, herdou as qualidades e defeitos dos jogos anteriores.[47][48] Os controles foram um ponto negativo de crítica em algumas avaliações.[47][50]
As análises da versão Code: Veronica X para PlayStation 2 foram em sua maioria positivas. Os críticos compartilharam opiniões semelhantes às análises da versão para Dreamcast, mas algumas reclamações surgiram devido ao fato de ser uma conversão praticamente sem modificações de um jogo de Dreamcast lançado 18 meses antes.[54][55][56][57] Joe Fielder, da GameSpot, destacou que Extermination (2001), da Sony, e Onimusha: Warlords (2001), da própria Capcom, foram lançados nesse período com controles melhores.[54] A versão para GameCube recebeu críticas medianas, devido ao seu status de conversão sem alterações.[58][59] A remasterização em alta definição foi lançada mais de uma década após o original e recebeu críticas medianas. Os críticos geralmente citavam o design e os controles arcaicos do jogo como fatores que o tornavam menos atraente em comparação com as ofertas contemporâneas.[60][61][62] A remasterização teve uma recepção positiva de Tim Turi, da Game Informer, que se divertiu jogando o que chamou de "um clássico desafiador do gênero survival horror" e "uma jornada angustiante, porém memorável, pela era de ouro da série".[63]
Code: Veronica ganhou o prêmio anual de "Melhor Jogo de Aventura" da GameSpot entre os jogos para console e foi finalista nas categorias de "Melhor Jogo para Dreamcast", "Melhor Som", "Melhores Gráficos/Produtos Técnicos" e "Jogo do Ano" da mesma publicação. Os editores argumentaram que "Code Veronica é o ápice de tudo o que os desenvolvedores da série Resident Evil pareciam estar tentando realizar".[64] No ano seguinte, Code Veronica X foi indicado ao prêmio anual de "Melhor Jogo de Ação/Aventura" da GameSpot na categoria de jogos para console, prêmio que foi para Grand Theft Auto III.[65]
Vendas
editarCode: Veronica vendeu mais que Shenmue (1999) em sua primeira semana nas prateleiras em fevereiro de 2000.[42] No total, a versão para Dreamcast vendeu quase 450.000 unidades nos Estados Unidos e 1.14 milhão de cópias em todo o mundo.[66][67] As vendas foram fracas em comparação com os jogos anteriores da série, mas fortes em comparação com outros jogos de Dreamcast.[68] A versão para PlayStation 2 de Code: Veronica X vendeu 900.000 cópias e arrecadou US$27 milhões nos Estados Unidos até julho de 2006, superando as vendas de Resident Evil 4.[69] A versão para PS2 vendeu 1.4 milhão de cópias em todo o mundo, totalizando 2.54 milhões de unidades vendidas mundialmente, somando as versões para Dreamcast e PS2.[67]
A Next Generation classificou-o como o 63º jogo mais vendido lançado para PlayStation 2, Xbox ou GameCube entre janeiro de 2000 e julho de 2006 nos Estados Unidos. As vendas combinadas para consoles da franquia Resident Evil lançados na década de 2000 atingiram 3 milhões de unidades nos Estados Unidos até julho de 2006.[69]
Legado
editarAaron Boehm, da Bloody Disgusting, descreveu o jogo como um dos jogos de survival horror mais memoráveis de sua época.[70] A Game Informer classificou Code: Veronica como o 69º em seus "100 Melhores Jogos de Todos os Tempos" em 2001,[71] enquanto a GamesRadar+ o nomeou o 14º melhor jogo de Dreamcast de todos os tempos.[72]
A história de Code: Veronica foi adaptada para outras obras. Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001), para arcades japoneses e PlayStation 2, segue a história de Code: Veronica em primeira pessoa, com jogabilidade no estilo de jogos de tiro com pistola de luz.[73] Da mesma forma, outro jogo de tiro com pistola de luz, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009), foi lançado para o Wii e apresenta sequências ambientadas em Code: Veronica, juntamente com Resident Evil 2.[74] Assim como nos jogos anteriores de Resident Evil, a história foi adaptada para um romance escrito por S. D. Perry. Além disso, uma minissérie em quadrinhos foi publicada pela DC Comics.[75]
Recriação
editarNos anos seguintes ao seu lançamento, os pedidos por um remake de Code: Veronica ficaram entre os mais pedidos em pesquisas de fãs e em publicações como a IGN.[76][77] Uma demo de um remake feito por fãs foi lançada em 2021.[78][79] O projeto fo derrubado pela Capcom em 2022.[80] A Capcom anunciou uma recriação oficial completa, Resident Evil Veronica, na Summer Game Fest em 5 de junho de 2026. O lançamento está previsto para 2027 para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.[81][82]
Notas
Referências
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Ligações externas
editar- Sítio oficial via Internet Archive (em japonês)
- Sítio oficial (Kanzenban) via Internet Archive (em japonês)
- Sítio oficial (GameCube) via Internet Archive (em japonês)
- Designs na página pessoal de Satoshi Nakai com comentários via Internet Archive (em japonês)

