
Potongan adegan atau adegan potongan (Inggris: cutscene) atau adegan sisipan atau adegan persitiwa merupakan bagian dalam permainan video (biasanya video sinematik atau film yang ada di dalam gim), yang tidak interaktif dan menyela permainan secara keseluruhan. Adegan tersebut biasanya digunakan untuk menampilkan percakapan antartokoh, membangun suasana, mengenalkan elemen baru dalam gim, menunjukkan efek dari keputusan yang diambil pemain, menciptakan hubungan emosional, meningkatkan laju tempo cerita, atau menampilkan pesan tersembunyi untuk kejadian yang akan datang.[1][2]
Adegan potongan sering kali menggunakan teknik render "on the fly", yaitu memanfaatkan grafis permainan untuk menciptakan peristiwa yang sudah ditentukan. Adegan potongan juga bisa berupa pra-render grafis komputer yang dialirkan dari berkas video. Video yang sudah dibuat sebelumnya dan digunakan dalam permainan video (baik saat adegan potongan maupun saat permainan berlangsung) disebut "video gerak penuh" atau "FMV". Potongan adegan juga dapat muncul dalam bentuk lain, seperti rangkaian gambar atau berupa teks dan audio sederhana.
Sejarah
suntingThe Sumerian Game (1966), sebuah permainan mainframe awal yang dirancang oleh Mabel Addis, memperkenalkan latar Sumeria dengan slideshow yang disinkronkan dengan rekaman audio; pada dasarnya merupakan adegan pengantar yang tidak dapat dilewati, tetapi bukan adegan sisipan dalam permainan.[3] Taito melalui permainan video arkade Space Invaders Part II (1979) memperkenalkan penggunaan adegan jeda komikal singkat di antara level, di mana penyerbu terakhir yang ditembak akan berjalan pincang keluar layar.[4][5] Pac-Man (1980) dari Namco juga menampilkan potongan adegan berupa interlud komikal singkat tentang Pac-Man dan Blinky yang saling mengejar.[6]
Donkey Kong (1981) karya Shigeru Miyamoto membawa konsep potongan adegan lebih jauh dengan menggunakannya untuk memperlihatkan perkembangan cerita secara visual.[7] Data East melalui permainan video laserdisc Bega's Battle (1983) memperkenalkan potongan adegan video gerak penuh (FMV) animasi dengan pengisi suara untuk mengembangkan cerita di antara tahap penembakan, yang kemudian menjadi pendekatan standar dalam penceritaan permainan.[8] Permainan Bugaboo (The Flea)[9] pada 1983 dan Karateka (1984) membantu memperkenalkan konsep adegan potongan ke komputer rumahan.
Dalam genre petualangan tunjuk-dan-klik, Ron Gilbert memperkenalkan konsep potongan adegan dengan rangkaian cerita non-interaktif dalam Maniac Mansion (1987).[10] Ninja Gaiden dari Famicom pada 1988 dan NES setahun kemudian menampilkan lebih dari 20 menit "adegan sinema" bergaya anime yang membantu menyampaikan cerita kompleks. Selain pengantar dan penutup, potongan adegan ini diselipkan di antara tahap permainan dan secara bertahap mengungkap alur cerita kepada pemain. Penggunaan animasi atau grafis layar penuh terbatas, sebagian besar berupa ilustrasi statis dengan efek suara dan dialog tertulis di bawahnya; namun permainan ini menggunakan sudut pengambilan gambar yang cukup canggih seperti sudut kamera rendah dan close-up, serta letterboxing layar lebar untuk menciptakan pengalaman menyerupai film.
Referensi
sunting- ^ Marcus, Aaron (2014-06-11). Design, User Experience, and Usability. User Experience Design for Diverse Interaction Platforms and Environments (dalam bahasa Inggris). Springer. hlm. 662. ISBN 978-3-319-07626-3. Pemeliharaan CS1: Status URL (link)
- ^ Hancock, Hugh (2 April 2002). "Better Game Design Through Cutscenes". Gamasutra. Diakses tanggal 19 November 2014.
- ^ Willaert, Kate (9 September 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. Diakses tanggal 10 September 2019.
- ^ Sellers, John (21 Agustus 2001). "Quarter Pounder Deluxe". Arcade Fever The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games. Running Press. hlm. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2.
Deluxe Space Invaders landed in 1979. Titled Space Invaders Part II in Japan, the game replicated the frenzy of the original but didn't bring much novelty to the arcade. Kudos, however, to Taito for one innovation: The sequel featured funny little intermission scenes between levels (a precursor to the breaks in Pac-Man), in which the last invader you shot would limp off screen.
- ^ Space Invaders Deluxe, klov.com. Diakses secara daring 28 Maret 2011.
- ^ Gaming's Most Important Evolutions Diarsipkan 15 Juni 2011 di Wayback Machine., GamesRadar
- ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis. hlm. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ Fahs, Travis (3 Maret 2008). "The Lives and Deaths of the Interactive Movie". IGN. Diakses tanggal 11 Maret 2011.
- ^ "Bugaboo, un hito en la historia del software español", Universidad de Extremadura, 2009, hlm.33. (Spanyol).
- ^ Buecheler, Christopher. "The GameSpy Hall of Fame". GameSpy. Diarsipkan dari asli tanggal 11 Maret 2011.